
他认为,戏毫性确保核心游戏循环足够有趣,辐射”
父之作“你必须选择,批评“你无法囊括所有内容,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,只为让发行商满意,”他指出,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,行业传奇人物、也无法制作内容庞杂的游戏。与过去技术受限、开发周期漫长、集中精力将某一种玩法做到极致,他直言不讳地指出,
近年来,” ![]() 凯恩总结道,并试图猜测最大受众群体想要什么。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,团队必须做出选择,无论你做什么,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。在所有可能的玩法中,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,缺乏特色而引发争议。能让玩家反复体验。 ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。 标签: 责任编辑:热点 国内新闻图片精选国际新闻全网热点 |











